Тази статия е част от серията на ръководството на Blender:

  • Blender 3D Основи: Ръководство за начинаещи
  • Blender 3D материали и текстури Основи
  • Blender 3D за осветяване и изобразяване
  • Blender 3D Разширено моделиране
  • Blender 3D Анимация Основи
  • Управление на 3D изобразяване в Blender
  • Управление на 3D осветление в Blender
  • Master HDR осветление в Blender 3D
  • Управление на Blender 3D текстури с UV картографиране
  • Управление на дълбочината на фокус в Blender 3D за реализъм
  • Изграждане на персонализиран ринг в Blender за 3D печат
  • Управление на Blender 3D цифрова кинематография
  • Blender 3D изграждане на виртуални видео екрани
  • Управление на Blender 3D за сглобени обекти
  • Изграждане на комплексни камери в Blender 3D

Създаването на изображения в Blender 3D има много общо с фотографията. Всъщност, ако имате някакви фотографски умения, те ще се прехвърлят добре в 3D софтуер като Blender.

В предходните статии обсъдихме как осветявате сцена на основно ниво. Но как можете да използвате всички различни видове лампи за нещо, което се доближава до реалната кинематография?

Видове лампа

Кинематографията е свързана с избора на правилните светлини. Във виртуалния свят на 3D програма светлините се изчисляват, а не реално, но изпълняват същата функция като светлините от реалния свят. За да получите добро осветление в 3D графични изображения, трябва да имате представа за осветлението в реалния свят, така че добър съвет е да се научите как да осветявате снимки от уроци по фотография там в Интернет.

Основните видове лампи в Blender са следните: Point, Sun, Spot, Hemi и Area.

Точка

Тези светлини са малка топка от светлина, която е ненасочена - т.е. разсейва светлина във всички посоки като електрическа крушка. Сенките извеждат от центъра на източника в излъчващи линии.

слънце

Светлината на слънцето емулира светлината, която получавате от слънцето; светлината слиза от източника в паралелни линии. Сенките се хвърлят направо от източника и са меки.

място

Прожекторите имат точков източник, но те се вентилират под определен ъгъл, определен в свойствата им, и имат мек преход от средата към външния радиус, същият като истинския прожектор. Сенките са твърдо очертани и следват ъгъла на лъча.

Hemi

Тези светлини са като прожектори, но разликата е, че източникът е полусфера и светлината се фокусира в прави линии, като осветление. Сенките са твърди.

■ площ

Светлините на района са плоски равнини, които хвърлят светлина като софтбокс или светлина, отразена от голяма отразяваща повърхност. Сенките са остри, когато предметите са близки до повърхността, но са по-меки, когато са отдалечени.

Емисионни повърхности

Друг вид светлина, която можете да имате в Blender, е да превърнете обект в светлина, като изберете повърхностна текстура на емисиите. Текстурата излъчва светлина, което означава, че можете да направите топка, куб или самолет светлинен емитер. Светлината е мека и сенките са гладки.

Можете да превърнете обектите в светлини, като предимството е, че можете да видите светлините. Стандартните светлини в Blender са невидими за фотоапарата, но могат да се видят светлини, които са обекти. Единствените източници на светлина в тази сцена са самите обекти.

За да зададете обект на емисионна повърхност, кликнете върху Properties properties (Материали), кликнете върху падащото меню и изберете "Emission" (Емисия) от падащото меню.

Основна настройка

Основната настройка на светлината, която се преподава от всички курсове по фотография, е да има ключ, напълване и джанта или крайната светлина.

Ключовата светлина е или силна слънчева светлина, или светлината на прожекторите, която свети в предната част на осветения обект. Това отразява светлина върху предната и горната част на обекта и сенките върху повърхността над всякакви подрязвания. В този пример използвахме слънчева светлина над и отдясно на камерата. Силата е настроена на 700.

Светлината за запълване е разположена срещу осветлението на клавиатурата, за да запълни всички сенки. В този пример светлината на района е разположена под камерата, а вляво е насочена към обекта. Силата е настроена на 75.

Рамката или крайната светлина се намира зад обекта, насочен към обекта и камерата, за да подчертае ръба на обекта, за да го отдели от фона. В този пример светлината на Hemi е разположена отгоре, отляво и зад черепа, насочена напред към камерата. Силата е зададена на 2.

И така, вие осветявате нещо перфектно.

Съвети за осветление

Главният съвет за настройване на светлините и дори текстурите в Blender е да се използва рентгенов изглед. Това прави рентгеново изобразяване на светлината, което можете да видите актуализирано в реално време, което ви позволява да позиционирате перфектно светлините и сенките, докато виждате ефектите на вашите светлинни позиции на екрана.

заключение

Научете колкото можете за реалното осветление за фотография и прехвърлете това знание в 3D виртуалния свят на Blender за фантастично осветление.

Ако имате въпроси относно осветяването на 3D графики или имате съвети за 3D осветление, които да споделите, моля, направете го в коментарите по-долу.

Image Credit: Коул Харис