Framerate е често неразбрана медийна спецификация, но всъщност е доста важна. Радението на част от съдържанието определя редица фактори за това как се прави това съдържание и как се консумира, така че ще отделим време, за да обясним това за вас.

Какво е кадърът?

Framerate, известен също като FPS (кадри в секунда), е термин, използван за описание на броя "кадри" (отделни изображения), които филм, видео или игра се показват на екрана в рамките на една секунда. Традиционната мъдрост е, че колкото по-високи са рамките, толкова по-гладко ще бъде анимацията, а докато това е вярно, все още съществуват редица различни стандартни кадри в играта.

Всъщност, някои от тях дори биха могли да се смятат за доста ниски, особено в сравнение с стандартите за игри на фрамери. Нека да премахнем разликите между стандартите на кадрите и защо те са такива, каквито са.

Анимация (12 FPS)

Анимацията има най-малкия брой кадри, защото всеки кадър е индивидуално изчертан, особено в случая на старинна анимация.

Рамките в анимацията се наричат ​​"ключови кадри" и отличителен белег на добра анимация прави анимацията изглежда гладка въпреки ниското количество рамки. Ако вашето собствено виждане беше ограничено до 12 FPS, вашите рефлекси щяха да паднат тежко и проследяването на обектите в движение щеше да бъде изключително трудно. Фактът, че анимацията може да изглежда толкова гладка, както е, е свидетелство за таланта на хората в тази индустрия.

Филм (24 FPS, понякога приемащ 48 FPS)

Филмът започва с този кадър, защото е бил стандарт за реален, физически прожекционен филм.

Обаче всеки, който се е опитал да играе на игра в 24 FPS, може да ви каже, че този кадър е много дрънкащ, така че защо е направен по този начин?

Просто казано: работи. Филмът има достъп до голямо разнообразие от техники, които доскоро са стигнали до игри, като например висококачествено замъгляване на движението, което позволява на мозъка на зрителя да запълни празнините. Възприятието, в този случай, означава, че филмът рядко изглежда зловещ за зрителя.

Забележка : Трябва да гледате горепосоченото видео най-малко на 720p, за да видите разликата между двете страни.

Напоследък обаче режисьорите като Питър Джаксън и Анг Лий се стремят да повишат стандартите за реализъм на киното, като заснемат в 48 FPS. Приемането е малко смесено, но на теория, 48 FPS правилно трябва само да увеличат потапянето, а не да го отклоняват.

Телевизия (24 FPS в повечето случаи, 60 FPS в някои)

Докато телевизорът обикновено се съчетава с филми, някои от тях се заснемат и заснемат в 60 FPS. Това често се нарича "ефекта на сапунена опера" (защото нискобюджетните телевизионни заснемания са направени направо от видеоклипа и не работят с действителни филмови камери) и има смесено приемане в света на телевизията. Тъй като хората са свикнали с ниски кадри във видеосъдържание, поставянето им на височина до 60 FPS може да се почувства "твърде гладко" или "неестествено" за тях.

Игри (30 + FPS, 60+ предпочитани)

Фрагментацията в игрите е тема на много противоречия. В по-старите дни на игра, 60 FPS беше приет стандарт. Не само, че тя съответства на максималната честота на опресняване на телевизорите в дома, но 60 FPS е и най-ниската точка, в която умовете ни възприемат образа като гладък и без "хватки".

Въпреки това продължителността на миналото поколение конзоли и падащи разработчици стандарти доведе до някои проблеми. А именно, за да изтласкат повече графично представяне от машини като PS3 и 360, стандартите на кадри бавно, но постоянно се сринаха до 30 FPS на конзоли.

Това е проблематично, защото хазартът изисква голямо време за реакция и възприемане на гладко движение. Игрите, за разлика от филма, са интерактивни и техниките като размазване на движението не могат да бъдат изпълнени до почти нивото на сложност, както се вижда на сребристия екран, и може би са в ущърб на опита.

Докато насочването към долните рамки позволява на разработчиците да изтласкват повече бонбони за очи от машините, то също така наранява възможностите за възпроизвеждане на игри, особено ориентирани към екшън заглавия. В кръга на компютрите, ниският кадър се счита за много по-малко приемлив, особено ако играта е "запечатана" в този кадър, което означава, че вашата система не може да изтласка по-голяма производителност от нея, без значение колко лесно се изпълнява.

За да видите колко високи кадри могат да повлияят на игровото ви преживяване, силно препоръчвам да гледате видеоклипа от Super Bunnyhop.

За да експериментирате с него в браузъра си, опитайте тази страница и се опитайте да проследите НЛО с очите си.

Виртуална реалност (90 + FPS)

Не на последно място, стандартният кадър на VR в момента започва от 90. Това е така, защото всичко, което е по-ниско от това, ще доведе до болест по време на движение, което е нежелан страничен ефект от технологията на VR, която понастоящем е ограничена.

Въпреки това, лидерите в индустрията, както и хазарта, вярват, че все още по-високите рамки могат и трябва да бъдат насочени. Понастоящем най-често използваният стандарт HFR (висок кадър) в игрите е 144 HZ, но теоретичните ползи надхвърлят това.

Заключителни мисли

Това са доминиращите рамкови стандарти на деня. Надявам се, че тази статия ви запознава с това, защо нещата са начина, по който те са в развлекателната индустрия и как биха могли да напреднат в VR и игрите в бъдеще!

Кредит на изображението: Framerate, ключови кадри