Тази статия е част от серията на ръководството на Blender:

  • Blender 3D Основи: Ръководство за начинаещи
  • Blender 3D материали и текстури Основи
  • Blender 3D за осветяване и изобразяване
  • Blender 3D Разширено моделиране
  • Blender 3D Анимация Основи
  • Управление на 3D изобразяване в Blender
  • Управление на 3D осветление в Blender
  • Master HDR осветление в Blender 3D
  • Управление на Blender 3D текстури с UV картографиране
  • Управление на дълбочината на фокуса в Blender 3D за реализъм
  • Изграждане на персонализиран ринг в Blender за 3D печат
  • Управление на Blender 3D цифрова кинематография
  • Blender 3D изграждане на виртуални видео екрани
  • Управление на Blender 3D за сглобени обекти
  • Изграждане на комплексни камери в Blender 3D

В предходните статии ви казахме как да направите основни обекти и да ги оформите. Сега ще вземем последната трета от пътуването и ще ви кажа как да ги запалите.

В тази статия ще ви научим да осветявате сцената си с помощта на виртуални светлини в Blender 3D и да направите сцената си неподвижна.

Ако нямате Blender, отидете на www.blender.org и го изтеглете, за да можете да го следвате.

Направете сцена

Първо изтрийте кубчето и светлината на сцената по подразбиране. Кликнете с десния бутон върху всеки и натиснете клавиша Изтриване на клавиатурата. Натиснете Return, за да приемете изтриването.

Преди да започнете, изберете "Cycles Render" от падащото меню в горната част на екрана. Това е много по-качествен рендиращ двигател, за който ще говорим в последваща статия, когато говорим за рендиране.

Сега добавете обект, в този случай сфера. Използвайте "Shift + A", за да отворите плаващото меню и "Add -> Mesh -> UV Sphere".

За да изгладите топката, кликнете върху бутона Модификатори в менюто "Свойства" (малкия гаечен ключ). Добавете модификатор, изберете подразделените повърхности и завъртете повърхността на подразделяне до 3 в Изглед и 6 в Рендиране.

Кликнете с десния бутон върху създадения от вас обект, за да го изберете. Сега в редактора на свойствата изберете бутона Материал.

Кликнете върху бутона Нов от основния материал, за да зададете основна текстура на обекта. Типът по подразбиране е "Дифузен" BSDF. Кликнете върху Diffuse BSDF и вместо това изберете Glass BSDF.

Дайте му цвят, кажете синята нюанс:

 Червено = 0.036 зелено = 0.036 синьо = 0.800 

Сега добавете първия самолет. Натиснете "Shift + A" и "add Mesh -> Plane". Това ще бъде нашата основа. Изберете го с десния бутон и натиснете Tab, за да влезете в режим на редактиране.

Преоразмерете равнината, като избирате ръбовете на свой ред и ги разтягате, като използвате стрелките, за да направите опцията за разтягане на определена ос. Няма нужда да добавяте подразделителни повърхности, защото е плоска равнина.

Поставете земята от страничен изглед, така че само докосва долната част на сферата.

Кликнете с десния бутон върху самолета, за да я изберете. Изберете бутона "Материал". Кликнете върху бутона Нов от основния материал, за да зададете повърхността Дифузен BSDF. Оставете самолета като стандартно светлосиво.

Дублирайте равнината на земята с "Object -> Duplicate Objects" или натиснете "Shift + D." Дублиращата се равнина ще бъде залепена на курсора на мишката, докато не кликнете върху левия бутон.

Завъртете равнината на 90 градуса, така че е изправена, като натиснете R и с мишката, като наблюдавате градусите, които сте завъртили в долния ляв ъгъл на екрана.

Поставете новата равнина на гърба или на страната на заземената повърхност (в зависимост от начина, по който сте я завъртили). Направете още един дубликат, както преди, и го завъртете на 90 градуса, така че да можете да направите друга стена. Направил си ъгъла на една стая.

Забележка: причината за цялата тази стена е, че светлината в Blender се нуждае от нещо, за да отскочи, за да създаде добре осветена сцена. Ако нямате стени, сцената е светила, сякаш е в пространството.

Сега добавете друг самолет, както преди. Това ще бъде нашата светлина. Кликнете върху Дифузен BSDF и го задайте повърхностния тип Емисии. Включете силата до 10. Поставете го над сферата и извън рамката, така че камерата не може да я види.

Направете бърз риндж

Ние ще покрием режисура малко по-подробно в една бъдеща статия, но засега, ние просто трябва да направим бърза ренекция на сцената, за да проверим нашето осветление. Кликнете върху раздела Референтни свойства (малката камера).

Задайте размера на изображението в панела за отметка

и задайте извадката за окончателен в падащото меню.

Кликнете върху клавиатурата 1 и мащабиране с колелото за превъртане. Изберете камерата, като кликнете с десния бутон на мишката върху нея. Променете изгледа на камерата, като натиснете клавиша 0.

По подразбиране камерата трябваше да сочи на мястото, където е създадена сферата (на координати 0, 0, 0), така че тя трябва да е в рамката. За да подредите правилния изстрел, натиснете два пъти R и използвайте мишката (без да кликате или задръжте натиснат бутоните на мишката), за да направите снимката.

Когато сте готови, натиснете F12, за да направите картина на екрана. За да запазите изображението, натиснете F3 и изберете име на файл и местоположение за изображението.

Красива, нали? Когато сте готови, запазете файла на Blender за бъдеща употреба.

заключение

За пореден път това не е осветителна платформа, която заслужава Оскар, но това е основата. Най-основният вид настройка на осветлението в Blender е видът на равнинната емисионна повърхност, която сме направили тук, тъй като това дава равномерно светлинно лъчение с леки светлини една прекрасна равномерна светлина, подобна на дневна светлина.

Ако имате въпроси относно осветлението в Blender, моля, уведомете ни в коментарите по-долу.