Blender 3D материали и текстури Основи
Тази статия е част от серията на ръководството на Blender:
- Blender 3D Основи: Ръководство за начинаещи
- Blender 3D материали и текстури Основи
- Blender 3D за осветяване и изобразяване
- Blender 3D Разширено моделиране
- Blender 3D Анимация Основи
- Управление на 3D изобразяване в Blender
- Управление на 3D осветление в Blender
- Master HDR осветление в Blender 3D
- Управление на Blender 3D текстури с UV картографиране
- Управление на дълбочината на фокуса в Blender 3D за реализъм
- Изграждане на персонализиран ринг в Blender за 3D печат
- Управление на Blender 3D цифрова кинематография
- Blender 3D изграждане на виртуални видео екрани
- Управление на Blender 3D за сглобени обекти
- Изграждане на комплексни камери в Blender 3D
3D обектите не приличат на обекти от реалния свят, защото нямат цвят, дълбочина и текстура. Но има начини, по които можете дигитално да рисувате 3D обектите си в Blender 3D, за да изглеждате като истинското нещо.
В тази статия ви показваме как да текстувате обектите, които правите в Blender 3D, като използвате фотографски картини и графики, които създавате. Ако още не разполагате с Blender 3D, вземете безплатно копието си на http://www.blender.org и го следвайте. Предлага се за различни платформи.
Живопис с пиксели
Моделирането на обекти в Blender 3D е само една трета от снимката. Първо имате нужда от предмети, тогава имате нужда от текстури върху повърхностите на тези предмети и накрая се нуждаете от осветление. Вече разгледахме първата стъпка и последната стъпка, която ще разгледаме в по-късна статия. Нека да поговорим за картинките.
Bitmaps са стари компютри, които говорят за графични файлове с изображения, които получавате от Photoshop или Gimp, съставени от пиксели, за разлика от видовете, които получавате от Illustrator или Inkscape, които са CAD графики. Файловете от последните програми не са картина; те са списък с инструкции как да нарисувате картина.
Затова трябва да се занимаваме само с растерни изображения, като JPG, PNG или GIF файлове. Какъв вид графика можете да използвате за обектните текстури? Е, ако сте художник, можете да ги нарисувате от нулата. Но по-голямата част от използванията просто използват изкуствено редактирани снимки от реалния свят текстури.
Много CG, които виждате във филмите и телевизията, не са ултра подробни 3D модели, а съвсем прости модели с реалистични карти, които ги покриват. Те са като кола, покрита с фотографски винили.
Добавяне на текстура
Ако все още не сте добавили обект, за цел просто добавете сфера. Използвайте "Shift + A", за да отворите плаващото меню и "Add -> Mesh -> UV Sphere". Щракнете върху бутона Modifiers в менюто Properties (малкия гаечен ключ). Добавете модификатор, изберете Подразделителни повърхности и завъртете повърхността на подразделяне до 3 в Изглед и 6 на Напрежение.
Променете изгледа на камерата, като натиснете клавиша 0.
За да добавите текстура към обект, поставете курсора на мишката в долния ляв ъгъл на интерфейса, докато курсорът се превърне в кръст. Сега плъзнете, докато не отворите друг прозорец за показване.
В левия прозорец на изгледа изберете редактор на възли от менюто "Изглед". Това е мястото, където атрибутите на текстурата ще бъдат определени чрез добавяне на възли.
Ако искате да видите промените, които направите в текстурата в реално време (и компютърът ви е достатъчно бърз), можете да настроите изгледа на "Rendered" в десния екран. Кликнете върху менюто за визуализиране на изгледа (малката топка) и изберете Изпълнение. Това ще покаже текстурите върху обектите в прозореца за показване, така че ще разберете кога сте го направили правилно.
Забележка: Ако вече не сте го настроили, изберете Cycles Render от падащото меню в горната част на екрана. Това е много по-качествен рендиращ двигател, за който ще говорим в последваща статия, когато говорим за рендиране.
Кликнете с десния бутон върху създадения от вас обект, за да го изберете. На реда на бутоните в редактора на свойствата изберете бутона Материал.
Кликнете върху бутона Нов от основния материал, за да зададете основна текстура на обекта. Типът по подразбиране е "Дифузен" BSDF.
В редактора на възли сега по подразбиране ще се появят няколко възли: дифузния възел на BSDF и възела на обекта на изхода. Това ще използваме, за да формираме основата на нашата текстура.
Използвайте менюто Добавяне в долната част на интерфейса, за да добавите -> текстура -> текстура на изображението. "Възлите ще се залепят до курсора, докато щракнете с левия бутон някъде в изгледа на възел.
Кликнете върху бутона "Отвори" и добавете графика, най-добре е моделът от някакъв вид. Променете типа прожекция, като кликнете върху Flat и изберете Sphere от изскачащото меню.
Кликнете върху изхода "юфка" отдясно на възела на текстурата на изображението, маркиран с цвят, и го плъзнете, за да се свържете с входната точка, която казва Цвят на дифузния възел на BSDF. Забележка: Входните възли са отляво на всеки възел и изходните възли са отдясно. Свързвате възли отляво надясно, вход -> изход.
Поздравления, току-що сте усвоили редактирането на възли.
Сега използвайте "Add -> Vector -> Mapping", за да добавите mapping node. Това ще ви позволи да мащабирате и завъртате растерната графика, така че да съответства на размера на обекта ви. Свържете изходния юфка, означен с Vector, с входната точка, означена Vector на възела на текстурата на изображението.
По подразбиране в картографския възел е разделът Point. Променете скалата, докато текстурата изглежда правилно в изображението с изображение в изображението в камерата.
Накрая "Add -> Input -> Texture Coordinate node" и свържете изходния юмрук "Generate" към входната точка в Mapping node, означена Vector.
заключение
Това е: имате текстурирана сфера. Добре, няма да спечелиш Оскар за визуални ефекти, но това е обект, който направи и е текстуриран. Ще се вмъкнем в бум, дифузни и огледални карти за маркиране и UV текстуриране в предстояща статия.
Ако имате някакви въпроси относно картографирането на текстури и създаването на текстури в Blender, уведомете ни в коментарите по-долу.